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巨兽终结一击:长枪与魔力追击

Behemoth's Final Blow: Lance and Magic Pursuit

生成一段20秒、16:9画幅的高密度3D卡通渲染/赛璐璐风幻想动作RPG电影感视频。仅使用所提供的身份参考图,保持一名主角在所有镜头中的面部特征、发型、体型、服装、装饰、配色、轮廓和角色母题一致;不要复现参考图的背景、构图、文字、界面、分格或姿势。不要将源视频或音频作为输入。 根据参考角色的世界观与配色,统一设计场景、建筑、道具、敌人、长枪装饰、魔法效果、光照、反射、粒子和冲击波。背景使用低饱和互补色,让主角的标志色集中在眼睛、长枪、攻击轨迹、接触点和地面反射上。采用细致的深色彩线稿、二至三层精细赛璐璐阴影与透明中间阴影、柔和面部主光、哑光动画肌肤,并区分布料、金属、皮革、宝石、木材、角、鳞

巨兽终结一击:长枪与魔力追击 — AI video creation
巨兽终结一击:长枪与魔力追击

提示词 / Prompt

中文提示词

生成一段20秒、16:9画幅的高密度3D卡通渲染/赛璐璐风幻想动作RPG电影感视频。仅使用所提供的身份参考图,保持一名主角在所有镜头中的面部特征、发型、体型、服装、装饰、配色、轮廓和角色母题一致;不要复现参考图的背景、构图、文字、界面、分格或姿势。不要将源视频或音频作为输入。 根据参考角色的世界观与配色,统一设计场景、建筑、道具、敌人、长枪装饰、魔法效果、光照、反射、粒子和冲击波。背景使用低饱和互补色,让主角的标志色集中在眼睛、长枪、攻击轨迹、接触点和地面反射上。采用细致的深色彩线稿、二至三层精细赛璐璐阴影与透明中间阴影、柔和面部主光、哑光动画肌肤,并区分布料、金属、皮革、宝石、木材、角、鳞片、玻璃和石材的材质反射。避免粗黑描边、扁平低密度电视动画、塑料感CG、通用脸、写实、灰暗色彩或混合画风。 画面中只能有一名主角、一只约主角两倍体型的巨大非人幻想怪物、一把长枪和一个连续的副追击要素。长枪全程保持同一把笔直武器,只有一根枪杆、一个枪尖和一个枪尾;仅可调整表面颜色、装饰、材质和发光。副追击要素必须是一条不断开的尾巴;若角色没有尾巴,则使用一条长丝带、带状物、链条、鞭状装饰、长发束或同色魔力带。两者都不得复制、分叉、变形或替换。怪物全程保持相同的脸、体型、装甲或服装、角、头发,以及胸腹中央唯一的发光弱点纹样。 场景为巨大的室内战斗空间,具有高处发光天顶、纵深回廊或结构、可读的反射地面,以及经过景深整理的高密度背景。不得出现可读招牌、文字、标志、字幕、水印或UI。 0–5秒,低机位斜前方中景:同时清晰展示主角、单把长枪、单一追击要素和怪物。主角锁定怪物视线,双手只握枪杆,压低支撑腿,锐利踏出一步,联动髋部与肩部旋转,用整把长枪完成一次大幅斜向横扫。枪尖接触怪物发光弱点时短暂停顿,随后从接触点扩散角色固有色冲击光与圆形魔力波。 5–9秒,接触点特写:聚焦怪物胸部至腰部、弱点和单一追击要素,不回到主角脸部。追击要素以低位水平弧线进入,只向弱点命中一次。加入短暂停顿、环形冲击波、细窄发光裂纹,以及怪物服装、头发和装甲的强烈延迟摆动。 9–14秒,展示怪物全身与地面的短暂中远景:怪物失去重心,沉重踉跄整整两步,从单膝跪地后倒下,躯干和一只手沉入地面。服装、头发和装甲带有延迟重量感地铺散。怪物保持可见并处于战斗不能状态,不得消失。 14–20秒,超低机位近景:左前景放置倒地怪物的一部分手或脸,中间是同一把长枪,右侧是主角腿部和鞋子。主角双手将长枪垂直下刺,枪尖落在与怪物轮廓清晰分离的空地上。接触瞬间只产生角色固有色与暖色火花、小裂缝和圆形光波。长枪杆从画面中央垂直延伸至上边缘。以枪尖接地冲击的瞬间立即结束,不回到脸部特写或胜利姿势。 若生成声音:横扫使用低沉风切声与短促魔力冲击声,追击使用一次沉重打击和清澈魔力音,怪物倒地使用一次沉重地面冲击声;最后一帧同时出现尖锐接地声、短裂纹声和魔力余韵,并立即切断。无对白、旁白、歌声或额外人声。

English prompt

Generate a 20-second, 16:9 high-density 3D toon/cel-look fantasy action RPG cinematic. Use the supplied identity reference image only to keep one protagonist’s facial features, hair, body, outfit, ornaments, colors, silhouette, and motifs consistent across every shot; do not reproduce its background, framing, text, UI, panels, or pose. Do not use source video or audio as input. Adapt the setting, architecture, props, enemy design, spear ornamentation, magic effects, lighting, reflections, particles, and shockwaves to the reference character’s world and palette. Keep the background lower-saturation and complementary so the protagonist’s signature colors concentrate on the eyes, spear, attack trails, impact points, and floor reflections. Use fine dark colored linework, refined two-to-three-step cel shading with translucent mid-shadows, soft facial key light, matte anime skin, and distinct material responses for cloth, metal, leather, gems, wood, horns, scales, glass, and stone. Avoid thick black outlines, flat low-density TV animation, plastic CGI, generic faces, photorealism, desaturated colors, or mixed styles. There is exactly one protagonist, one enormous nonhuman fantasy monster about twice the protagonist’s size, one long spear, and one continuous secondary follow-up element. The spear remains the same single straight weapon in every shot, with one shaft, tip, and butt; only surface colors, ornaments, materials, and glow may adapt to the character. The follow-up element is one unbroken tail if the character has one; otherwise use one long ribbon, band, chain, whip-like ornament, long hair strand, or colored magical band. Never duplicate, branch, transform, or replace either element. The monster keeps the same face, body, armor or clothing, horns, hair, and one glowing weak-point sigil centered on its chest-abdomen. Set the fight in a vast indoor arena with a high luminous ceiling, deep corridors or structures, a readable reflective floor, and dense but depth-of-field-organized background. No readable signs, letters, logos, subtitles, watermarks, or UI. 0–5 seconds, low oblique frontal medium shot: show the protagonist, single spear, single follow-up element, and monster together. The protagonist locks eyes with the monster, grips only the spear shaft with both hands, sinks the support leg, takes one sharp step, rotates hips and shoulders together, and performs one large diagonal sweep with the complete spear. On contact with the monster’s glowing weak point, hold for a very brief hit-stop, then emit signature-colored impact light and a circular magic wave. 5–9 seconds, close-up of the contact area: frame the monster’s chest to waist, weak point, and the single follow-up element; do not return to the protagonist’s face. The follow-up element enters in a low horizontal arc and strikes the weak point exactly once. Add a brief hit-stop, a ring-shaped shockwave, thin luminous cracks, and strong delayed motion in the monster’s clothing, hair, and armor. 9–14 seconds, short medium-long shot showing the full monster and floor: it loses balance, staggers heavily for exactly two steps, drops from one knee, then collapses as its torso and one hand sink to the floor. Clothing, hair, and armor spread with delayed weight. The monster remains visible and incapacitated; it does not vanish. 14–20 seconds, extreme low-angle close shot: place part of the fallen monster’s hand or face in the left foreground, the same spear in the center, and the protagonist’s legs and shoes on the right. The protagonist drives the spear vertically down with both hands into an empty patch of floor clearly separated from the monster’s outline. At the instant of contact, create only signature-colored and warm sparks, a small crack, and a circular light wave. The long shaft extends vertically from center to the top edge. End immediately on the spear’s ground impact; do not return to a face close-up or a celebratory pose. Sound design, if generated: low wind and a brief magical impact for the sweep, one heavy strike with a clear magical tone for the follow-up, one heavy floor impact for the collapse, and at the final frame a sharp spear contact, short crack, and magical aftertone that cut off immediately. No dialogue, narration, singing, or extra voices.

主题与风格

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  • 月下雨后停机坪

    创作一幅超写实3D插画:一艘单人驾驶的攻击型战斗飞船停在露天停机坪上。飞船是一架气势逼人的武装舰,金属外壳明显老旧且布满划痕。停机坪为潮湿混凝土地面,映出飞船与周围光线;背景中清晰可见月亮。电影感科幻概念艺术,细致呈现风化表面、真实光照与倒影。20秒,16:9。

  • 晨光面包房

    制作一段15秒、16:9的电影感手绘动画。黎明时分,在温馨的乡村面包房里,只展示成年面包师的双手,不出现面孔。采用水彩与不透明水粉质感的背景、柔和赛璐璐阴影、细腻手绘动态,以及带温润光泽的面包。全程保持双手、工具、面包和面包房一致。画面从黎明前的冷蓝色调逐渐转为金色晨光,运用流畅运镜和自然的动作匹配剪辑。 0–2秒:撒了面粉的双手在木桌上折叠并按压柔软面团,少许面粉在冷色光线中飘散。 2–4秒:将面团整形成圆面包,放入铺着布的篮子里。 4–6秒:用弯刃在面包上划出整齐切口,让面团沿切口微微张开。 6–8秒:用长柄木面包铲将面包送入石炉,橙色炉火映亮房间。 8–10秒:展示发亮的炉中面包逐渐膨起

  • 星际诸神终焉之战

    生成一段20秒、16:9画幅的电影感奇幻视频。描绘巨大的宇宙诸神在破碎行星与发光星云之间展开毁灭性的天界战争。展现震撼的能量碰撞、爆炸的陨石、翻涌的魔法风暴、古老的铠甲与武器、发光符文、在太空中飘散的灰烬和碎片,以及广阔环境的毁灭。采用戏剧化氛围光、神秘奇幻气质、精密的超高细节飞溅艺术美学、电影式构图、宏大尺度、体积云、高对比色彩和精致的基于物理的3D渲染。从宽阔的全景建立镜头开始,推进到神祇战斗的动态近景,最后定格在饱经战争创伤的宇宙宏伟全景上。不要出现文字、标志、水印、艺术家姓名、特定系列角色,也不要直接仿制现有艺术作品。

  • 小机器人与迷路星星

    制作一段15秒、16:9的电影感3D动画短片,角色造型富有表现力、适合全家观看,灯光温暖而梦幻。夕阳映照的森林里,一只可爱的小银色机器人有着大大的蓝眼睛,它发现一颗掉在地上的金色发光小星星。星星神情难过,似乎迷了路。机器人轻轻捧起星星,将它抱在怀里,随后带着它爬上黄昏时分的岩石山坡。夜幕下,机器人站在山顶,举起并放开星星;星星拖着明亮的金色光迹飞向天空,回到星座之中。结尾,机器人微笑着站在由金色光芒构成的巨大爱心下,四周萤火闪烁。采用清晰的视觉叙事、柔和的镜头运动和流畅生动的动画。保持机器人与星星的外观前后一致。不要对白或画面文字。

  • 晨光起伏草原与远方城镇

    制作一段 20 秒、16:9 的写实 3D 风景:辽阔草原绵延起伏,远处坐落着一座大型城镇。开场以广角全景展现露水微亮的草地,随后平稳缓慢地向前掠过丘陵,逐渐显露城镇及密集的屋顶。采用自然的清晨光线、柔和的空气透视雾气、逼真的地形与草地细节、电影感景深和精致的高品质 3D 渲染。画面宁静而开阔,让丘陵之外的城镇清晰可见并成为视觉焦点。不要出现人物、文字或标志,不要使用突兀剪切。

  • 瘟疫医生面具侧影

    创作一段20秒、竖屏9:16的电影感概念艺术肖像。一位孤身瘟疫医生以清晰鲜明的侧面入镜,戴着精致繁复的中世纪瘟疫医生面具,包含细长鸟喙、层叠的旧皮革、雕刻金属细节、细密缝线与微妙磨损。背景幽暗而富有氛围,以克制的戏剧性侧光展现丰富纹理,同时保持写实、精致的3D渲染质感。开场为静止的侧面构图,随后镜头极缓慢地轻轻推进,人物身后有一缕淡雾飘过;人物始终近乎静止,面具全程清晰对焦。视觉工艺精良、细节丰富,具有电影景深与克制的色调;不出现文字、标志或其他人物。