OpenZhenZhen AI 提示词画廊 · Claude Opus 5.5 · video

讲解9条足球规则的科普视频

Educational Video Explaining 9 Football Rules

一段68秒的捷克语视频,以电视体育解说加AR图形的风格讲解9条足球规则,完全由Claude Code(Opus 5.5)根据作者发布的详细提示词用代码(Three.js、程序化音频、ffmpeg)生成。

讲解9条足球规则的科普视频 — AI video creation
讲解9条足球规则的科普视频

提示词 / Prompt

English prompt

Postav mi video, které vysvětluje pravidla sportu stylem televizní analýzy s AR grafikou. Bez AI video modelů a bez stahování assetů: 3D scénu, postavy, textury, grafiku i zvuk vytvoř kódem. Pracuj samostatně a průběžně mi ukazuj kontrolní snímky. ## Parametry (pro jiný sport změň tuhle sekci a sekci Scénář) - Sport: fotbal - Pravidla (9): ofsajd, faul, pokutový kop, vhazování, rohový kop + kop od branky, hra rukou, přímý volný kop, žlutá a červená karta, gól (celý míč za čarou) - Jazyk všech textů: čeština (plná diakritika, desetinná čárka) - Délka: cca 68 s (úvod ~4,5 s, každé pravidlo 6 až 8 s, závěr ~4 s) - Formát: 1920×1080, 30 fps, MP4 (H.264 + AAC) - Styl postav: PS2 éra ve stylu GTA San Andreas (low-poly tvarované tělo, ručně malované textury) - Týmy: Červení (červený dres s bílými lemy, bílé trenky), Modří (královsky modrý dres, tmavě modré trenky), rozhodčí černý s limetkovými lemy, brankáři zelený a fialový ## Technologie a pipeline - Three.js (npm). index.html obsahuje WebGL canvas 1920×1080 a nad ním DOM vrstvu pro HUD. - Deterministická funkce `window.renderFrame(t)`: stav scény i HUD je čistá funkce času, žádný stav mezi snímky. - `render.mjs`: lokální statický HTTP server + puppeteer-core se systémovým Chrome (headless, na Macu `--use-angle=metal`). Pro každý snímek zavolej renderFrame(t), počkej 2× requestAnimationFrame, udělej JPEG screenshot a pošli ho rourou do ffmpeg (libx264, CRF 18, yuv420p). Režimy: `stills t1 t2 …` (PNG na kontrolu), `video`, `info` (zapíše časovou osu do out/timeline.json). - Cesty řeš přes fileURLToPath (složky s mezerami v názvu). - WebGLRenderer s `preserveDrawingBuffer: true`, ACES tone mapping, PCF soft shadows. EffectComposer s MSAA (samples 4, HalfFloat): RenderPass, UnrealBloomPass, vlastní grade pass (vinětace, jemné zrno, chromatická aberace, záblesk, whip blur, VHS efekt), OutputPass. - Zvuk: Python (numpy + scipy) syntetizuje celý soundtrack do WAV, ffmpeg ho přimíchá (AAC 192k). - Výstupy: plná kvalita + webová verze (CRF 23 až 24, maxrate 10M). ## Struktura projektu src/util.js (easing, tmap pro freeze a zpomalení, track() pro pohyb hráčů po časovaných waypointech s fází běhu podle uražené vzdálenosti, seeded rng), src/world.js, src/player.js, src/ar.js, src/hud.js, src/grade.js, src/segments.js, src/main.js, render.mjs, https://audio.py/, PROGRESS.md (průběžně zapisuj, co je hotové a jak se to pouští, ať se dá navázat po přerušení). ## Svět - Hřiště 105×68 m. Tráva jako canvas textura (pruhy po 5,25 m, šum, skvrny) + dlaždicová detail textura přes onBeforeCompile. Čáry jako ostrá geometrie, ne textura. Vnější hrana čar = hranice hřiště. - Branky se sítí (LineSegments), rohové praporky. - Stadion: dvoupatrová mísa podle superelipsy, dav jako canvas textura lidí v řadách, LED pás mezi patry, střecha s žebry, řady reflektorů na hraně střechy (emisivní, bloom), vnější fasáda s osvětlenými okny, noční obloha, světla města kolem, tmavá zem. - LED mantinely kolem hřiště s českými nápisy (PRAVIDLA FOTBALU, RESPEKT, FAIR PLAY, ZNEJ PRAVIDLA, #PRAVIDLAFOTBALU), pomalu se posouvají. - Světla: 4 směrová světla z rohů střechy se stíny (shadow kamera zaostřená na akci daného segmentu), hemisférické světlo, jemná mlha. - Analytický grade: do všech materiálů světa vlož přes onBeforeCompile sdílený uniform uFreeze (odbarvení do chladné šedozelené + ztmavení). AR materiály ho nemají, takže při zastaveném obrazu zůstanou syté. ## Postavy (styl GTA San Andreas) - Hierarchický rig: root → body (pánev) → trup → hlava a ramena → lokty, kyčle → kolena → kotníky. Póza = sada úhlů (náklon a rotace trupu, flexe a abdukce ramen, lokty, kyčle, kolena, kotníky, náklon těla, výskok). - Geometrie: trup jako LatheGeometry (široká ramena, užší pas), zúžené končetiny, klouby jako koule, dlaň s palcem, kopačka s podrážkou a zúženou špičkou, tvarovaná hlava (užší brada), nos, uši, vlasy jako slupka (krátké, objemné, ježek, holá hlava). - Ručně malované canvas textury: obličej (oči s duhovkou a odleskem, obočí, stín nosu, rty, tváře, strniště nebo vousy, vlasová linie), dres (V-výstřih, boční pruhy, znak, sponzor, jméno a velké číslo na zádech, vrásky látky), rukávy, trenky s číslem, štulpny s pruhy. - Každý hráč jiný: pleť, vlasy, účes, oči, vousy, barva kopaček, postava. Česká jména na zádech (NOVÁK, DVOŘÁK, RŮŽIČKA…). - Procedurální běh (fáze z uražené vzdálenosti, ať nohy nekloužou) + knihovna póz: kop (nápřah, úder, dokopnutí), skluz, zakopnutí a pád, vhazování, výskok s paží nad hlavou, zvednutá karta, postoj ve zdi, výskok zdi, robinzonáda brankáře, hlava dolů. - Zvýraznění: obrysová slupka (inverted hull, tloušťka podle vzdálenosti od kamery), průsvitný hologram „ducha“ pro naznačení restartu, rozsvícení paže. ## AR grafika (additive blending, depthWrite false, kreslí se postupně přes progress) GroundLine (zářící čára na zemi), Curtain (svislá rovina: ofsajd, branková a postranní čára), GroundRing (prstenec nebo disk s pulzem, čárkováním a výsečí, třeba kruh 9,15 m), Area (vyplněné území s okrajem a skenem), Trail (trubice trajektorie míče), GroundArrow (šipka s běžícími chevrony), Marker (zaměřovač kontaktu), Beam (světelný sloup), ScanGrid (skenovací mřížka), Segment3D (měřicí úsečky), Silhouette (válec obrysu těla). Barvy: tyrkysová = měření, červená = přestupek, jantarová = míč a území, zelená = platné rozhodnutí. DŮLEŽITÉ: shadery musí být NaN-safe (clamp UV, žádné pow ze záporného čísla). MSAA na hranách extrapoluje UV a NaN se v bloomu rozleje do černých bloků přes půl obrazu. ## HUD (DOM, styl sportovního přenosu) - Logo vlevo nahoře „PRAVIDLA FOTBALU / AR ANALÝZA ZÁPASU“ + počítadlo „01 / 09“. - Vpravo nahoře stav (ŽIVĚ, ZÁZNAM, ZPOMALENĚ ×0,6, STOP · AR, PŘETÁČENÍ ◀◀, KONEC ZÁPASU) a herní čas. - Lower third vlevo dole: číslo pravidla, název, jednověté vysvětlení, ukazatel postupu z 9 dílků. - Panel rozhodnutí vpravo dole v barvě rozhodnutí (OFSAJD, PENALTA, GÓL…) s podtitulkem. - Při zastavení obrazu: záblesk, rohové závorky, štítek „ZASTAVENÝ OBRAZ · AR ANALÝZA“, krátký technický řádek dole. - AR štítky ukotvené na 3D bod (projekce kamerou) s odkazovou čarou. Drž je v bezpečné zóně (ne pod spodní grafikou, ne pod logem) a nesmí se překrývat. - Velká grafika karty (žlutá a červená) s důvody, úvodní titulek, závěr „TEĎ ZNÁŠ PRAVIDLA.“ s mřížkou 9 pravidel, stinger přechod (šikmé pruhy navy, tyrkysová, bílá + logo) na každém střihu. - Čitelnost: minimální velikosti (název pravidla 66 px, popis 29 px, štítek 33 px + podtitulek 21 px, technický řádek 22 px). Text vždy na tmavém podkladu, krátké texty. Line-height aspoň 1,05, aby diakritika (Ž, Č, Ř) nebyla oříznutá. Titulky neodhaluj maskou, vypadá to jako ořez: použij fade + rozostření + lehký zoom. - Fonty: systémové s českou diakritikou (na macOS DIN Condensed + Avenir Next Condensed). Pokrytí znaků ověř předem přes fc-query. ## Scénář (vnitřní časy segmentů, natažení na čtení viz další sekce) Úvod (3,5 s): dron sjíždí z noční oblohy přes střechu do stadionu na široký záběr středu hřiště. Skenovací mřížka přejede hřiště, pod hráči naskočí kroužky, štítek „MÍČ SLEDOVÁN“. Titulek „PRAVIDLA FOTBALU“, nad ním „TV ANALÝZA PRAVIDEL“, pod ním „9 KLÍČOVÝCH PRAVIDEL · AR ANALÝZA“. 1. Ofsajd: televizní kamera, Červený #8 přihrává, zastavení v okamžiku přihrávky. Kamera se přesune do osy ofsajdové linie. Tyrkysová rovina u nejzazší části těla předposledního obránce (Modrý #4), červená u předsunutého kolena útočníka (Červený #9), měření „+1,59 m“ (spočítej z kloubů, paže se nepočítají). Rozhodnutí OFSAJD: nepřímý volný kop, Modří. 2. Faul: záznam ×0,6 nízko u trávníku. Modrý #10 vede míč, Červený #6 jde skluzem zezadu do kotníku. Zastavení v okamžiku kontaktu: zaměřovač „KONTAKT“, „MÍSTO FAULU“ (kruh + sloup), šipka dráhy skluzu, červený obrys. Kamera obkrouží, pak pád. FAUL: přímý volný kop. 3. Penalta: Červený #9 ve vápně, Modrý #3 ho podrazí. Zastavení, jeřáb nahoru. Zvýraznění pokutového území, oblouk z místa faulu na pokutovou značku s drátěným míčem, „11 m“. PENALTA. 4. Vhazování: přihrávka Červeného #2 přejede postranní čáru (trajektorie se kreslí živě). Zastavení až ve chvíli, kdy je celý míč venku, střih na kameru za čarou. Červená rovina, „+15 cm“, „CELÝ MÍČ VENKU“, „POSLEDNÍ DOTEK · ČERVENÝ #2“, modrá šipka do hřiště a hologram modrého hráče s míčem nad hlavou. VHAZOVÁNÍ (Modří). 5. Roh + kop od branky: střela Červeného #10 tečovaná Modrým #4 za brankovou čáru → ROHOVÝ KOP. Pak efekt přetáčení (VHS) a stejná střela bez teče → KOP OD BRANKY (zvýrazněné brankové území). 6. Hra rukou: střela, Modrý #5 ve výskoku s paží nad ramenem, míč do předloktí. Paže zčervená, ramenní linie, čára paže „ÚHEL PAŽE 135°“, průsvitný válec „OBRYS TĚLA“. RUKA: přímý volný kop. 7. Volný kop: zeď na 8,00 m „ZEĎ MOC BLÍZKO“, nakreslí se kruh 9,15 m, zeď ustoupí, číslo naběhne na 9,15 m a zezelená. Kamera za exekutora, zahraný oblouk přes zeď zpomaleně, zastavení „PŘES ZEĎ“. PŘÍMÝ VOLNÝ KOP. 8. Karty: detail rozhodčího se žlutou kartou proti hráči se svěšenou hlavou + velká grafika ŽLUTÁ KARTA / NAPOMENUTÍ se 3 důvody. Střih, červená karta, vyloučený odchází + ČERVENÁ KARTA / VYLOUČENÍ. 9. Gól: střela, brankář vyrazí, míč padá na čáru. Kamera u brankové čáry. První zastavení: polovina míče na čáře, červená rovina, „−11 cm“, „ZATÍM NENÍ GÓL“. Míč se dokutálí. Druhé zastavení: celý míč za čarou, rovina zezelená, „+3 cm“, blesky foťáků v hledišti. GÓL. Závěr (2,5 s): kamera stoupá nad hřiště (návrat k úvodnímu záběru), mřížka, „TEĎ ZNÁŠ PRAVIDLA.“ + mřížka 9 pravidel, stmívačka. Každé zastavení obrazu: krátký záblesk, odbarvení scény, kamera se dál pomalu hýbe kolem zmrazených hráčů, AR prvky naskakují postupně. Mezi segmenty vždy stinger. ## Čas na čtení Akce (běh, kopy, skluzy) běží ve skutečné rychlosti. Analytické části každého segmentu natáhni 1,5× až 2,1× přes warp funkci (výstupní čas → vnitřní čas segmentu), aby každé pravidlo bylo na obrazovce 6 až 8 s a všechny texty se daly v klidu přečíst. `node render.mjs info` exportuje výslednou časovou osu do out/timeline.json. ## Zvuk (procedurální, https://audio.py/) 120 BPM broadcast groove (kopák, virbl, hi-haty, basa se sidechainem, arpeggio, pad), riser v úvodu, závěrečný akord. Při zastaveném obrazu hudba ztlumená low-passem. Dav (filtrovaný šum s vlněním, řev při gólu), whoosh + boom na každém střihu, kovový úder na každém zastavení, krátké „razítko“ při rozhodnutí, píšťalka, kopy do míče, zvuk přetáčení. Časy všech zvuků načti z out/timeline.json, ať sedí na obraz i po změně délky. Cílová hlasitost kolem −14 LUFS. ## Postup práce a kontrola 1. Nejdřív rozjeď pipeline (server, render, ffmpeg) s jednou scénou a ověř, že WebGL v headless Chrome běží. 2. Po každé změně vyrenderuj kontrolní snímky v klíčových časech a prohlédni je, včetně výřezů na 100 % kvůli textu a diakritice. 3. Celé video kontroluj přes kontaktní listy (ffmpeg filtr tile) a snímky kolem přechodů. 4. Hotové video ověř dekódováním (`ffmpeg -v error -i video.mp4 -f null -`) a délku a stopy přes ffprobe. 5. Do PROGRESS.md průběžně zapisuj, co je hotové a jakými příkazy se to pouští.

主题与风格

探索更多图片和视频提示词 · 生成图片 · 生成视频 · 在 AI 画布中创作

  • 白鹈鹕骑车穿越名画长河

    一只白鹈鹕骑着自行车,穿过二十幅不同时代的画:从撒哈拉岩画、汉画像石、宋代山水,到浮世绘、星月夜、呐喊,再到示波器、8-bit 游戏、蒸汽波,最后在代码编辑器里被一行行 SVG 画了出来。每过一道画框,世界和鹈鹕都换一种画法。 片中没有一张手绘图,也没有一秒录音——所有画面和音乐都由代码生成(p5.js + p5.brush + Web Audio)。

  • 胜利时刻的慢动作彩屑

    生成一段20秒、16:9画幅的视频。展现五彩缤纷的彩屑从天空飘落,以优雅的慢动作充满画面,营造欢乐的胜利庆典氛围。采用明亮的庆祝灯光,清晰呈现纸质彩屑,动作轻柔漂浮,整体具有精致的电影感。让画面始终聚焦于飘落的彩屑,并持续传达兴奋、胜利与节庆活力。

  • 暴雪中的骑行者

    生成一段时长20秒、宽高比16:9的电影感视频。在广阔的冬日荒野中,一名意志坚定的骑行者顶着猛烈暴风雪艰难爬坡。采用静止、亲近的镜头构图,聚焦骑行者的上半身,展现其迎着陡坡前倾的姿态。骑行者穿着厚实的深色夹克、头盔和手套,牢牢握住车把。大片雪花在画面中盘旋飞舞,与色调低沉的雪地景色形成映衬;远处虚化的树木和路标暗示周围辽阔的荒野。通过骑行者的姿态和轮胎碾过积雪时持续的声响,表现其体力消耗与坚韧。画面保持克制而富有电影感,采用自然的冬日光线和低饱和色调。

  • 暮色桥面追车

    生成一段20秒、16:9画幅的电影感视频。蓝调黄昏时分,在一座延伸很远的混凝土桥上,一辆深色双门轿跑车沿车道标线行驶,并谨慎地绕过一辆较慢的卡车。镜头位于岸边,使用长焦镜头向右进行稳定的横向摇摄,压缩桥面空间,让轿跑车看起来缓慢爬过画面,同时车灯形成轻微拖影。潮湿的沥青映出最后的冷蓝灰天光、温暖的尾灯以及迎面车辆的前灯。采用35毫米变形宽银幕质感、椭圆形散景、细腻胶片颗粒和克制的对比度,车辆运动与反射须真实可信。保持宽阔且连续的构图,不要剪辑、文字、标志或可见车牌。

  • 白发刺客:宫殿长廊突袭

    15秒、16:9的电影感奇幻动作片段,在昏暗的宫殿长廊中展开。长廊有巨大的石柱、抛光反光石地面和冷色顶光。成年白发女刺客的外貌必须匹配所提供的身份参考图;保持她的服装完整,参考图仅用于脸部、发型和角色身份。0–2秒:她在冷色光束下进入走廊,手持利刃准备战斗。2–5秒:她以杂技般的动作挥剑横扫,一名全副武装的守卫被击得踉跄滑过地面。5–8秒:她用流畅的剑弧和灵活步法穿过持盾敌人,带出明显的运动模糊。8–11秒:她继续深入大厅,躲避协同作战的守卫,从阵形空隙中出剑,背景可见倒下的敌人。11–14秒:用紧凑有力的镜头突出她坚定的表情,以及对一名守卫的精准斩击,后方仍有持盾敌人。14–15秒:定格在优

  • 雨窗双猫

    生成一个20秒、16:9的电影感场景:两只猫坐在一扇雨痕交织的窗边。一只蓝色的猫专注地看着落雨,旁边一只红色的猫蜷缩着熟睡。动作轻柔自然,窗外阴天光线柔和,整体氛围安静而温馨。全程清晰呈现两只猫和窗户。不要文字、字幕、标志或音频。